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Yu-Gi-Oh !

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5 juin 2011

Les règles du jeu

Le but

Le but est, dans un duel, de réduire les points de vie (dits life points) de son adversaire à 0 (on commence avec 8 000 points), parfois dans une limite de temps impartie. Si un joueur ne peut pas piocher de carte alors qu'il y est obligé, il perd également le duel. Enfin, certaines cartes peuvent donner la victoire, tel que toutes les parties d'Exodia, les cartes du destiny board ( F.I.N.A.L.)Compte à Rebours Final ou encore Vénominaga, déesse des Serpents Venimeux associée avec la carte compteur venin .
Dans les tournois officiels, un joueur est déclaré gagnant lorsqu'il a gagné un match, et qu'il a été le premier à remporter deux duels selon les règles énoncées ci-dessus. Exception : certaines cartes permettent de gagner le match en ne gagnant qu'un duel, mais celles-ci ne sont pas sorties en français, et sont, pour la plupart, interdites en tournoi officiel.

Depuis peu de temps, Upperdeck Entertainment a rajouté des règles officielles pour le Tag Duel (duels à 2 contre 2).

Matériel nécessaire

En plus d'un deck de cartes, un peu de matériel peut parfois être nécessaire pour profiter pleinement du jeu.

Matériel facultatif pouvant être nécessaire :
Matériel Explication
Sixsided Dice inJapan.jpg
Un ou plusieurs dés
Certaines cartes nécessitent de lancer un ou plusieurs dés. Ils peuvent également servir de compteur de jetons, de tours...

Une ou plusieurs pièces
Certaines cartes nécessitent de lancer une ou plusieurs pièces. Elle peuvent également servir de jetons.
Un tapis de jeu Le tapis de jeu peut permettre aux plus jeunes de mieux organiser leur terrain (les plus expérimentés s'en passent souvent).
Pencil.svg
Un crayon et du papier
Cela permet de noter les points de vie et de mieux suivre leur évolution.

Les cartes

Il existe différents types de cartes :

Monstres

Les monstres servent à attaquer l'adversaire pour diminuer ses points de vie ou détruire ses monstres. Un monstre a des points d'attaque (ATK) et de défense (DEF). Leur type et attribut (dans le jeu, les attributs sont marqués en Majuscules) leur permettent d'être des cibles valides ou non de certaines cartes magies ou pièges.

Il existe des Monstres Normaux (cartes jaunes), Fusions (violettes), Rituels (bleues), Synchro (blanches), Xyz (noires) et/ou à effet (orangées sauf si Fusion, Synchro, Rituelle ou Xyz).
A noter qu'un Monstre Fusion, Rituel ou Synchro peut aussi être un monstre à effet. Si un monstre Fusion ou Rituel n'a pas d'effet, il n'est tout de même pas considéré comme un monstre normal, mais comme un monstre « sans effet ». Une catégorie de monstres à effet sont considérés comme normaux dans certaines circonstances (voir les Monstres Gémeau un peu plus bas). Enfin, une dernière catégorie concerne les Monstres Syntoniseur qui peuvent être aussi bien normal qu'à effet, mais ne sont (à ce jour,) ni Fusion, ni Rituel.

Parmi les monstres à effets, il existe des sous-catégories, tels sur les monstres Union, Spirit (parfois Esprit), Toon, Gémeau.

  • Union : ce sont des monstres qui peuvent devenir des cartes magie d'équipement pour d'autres monstres (marqué sur le monstre Union) ou redevenir un monstre une fois par tour. Une fois équipés à un monstre, ils peuvent lui conférer des effets supplémentaires ou modifier ces points d'attaque ou de défense. Un monstre ne peut-être équipé que d'un monstre Union à la fois. De plus, si un monstre équipé d'un monstre Union doit être détruit, le monstre Union est détruit à sa place (le plus souvent, uniquement lors d'une attaque ).Exemple : Esprit des Six Samourais.
  • Spirit/Esprit : ce sont des monstres ayant un effet assez puissant et faciles à invoquer, mais ils ne peuvent être invoqués par Invocation Spéciale (par un effet) et doivent retourner dans la Main à la fin du tour (cette dernière restriction peut être contrée grâce à une carte magie : Arrangeur d'Energie Spirituelle).
    Note : les monstres Spirit sont issus des anciennes légendes japonaises.
  • Toon : ils sont séparés en 2 catégories qu'on ne peut voir qu'en lisant leurs effets. Les 2 catégories partagent les mêmes effets qui sont de devoir attendre un tour avant de pouvoir attaquer (un peu comme le Mal d'Invocation de Magic : l'assemblée, et d'être détruits si une carte Monde des Toonsest détruit sur votre Terrain.
    • Catégorie 1 : Ils ne peuvent être invoqués sans que le Monde des Toons ne soit sur votre Terrain.
    • Catégorie 2 : Ils peuvent être invoqués sans que le Monde des Toons soit sur votre Terrain, mais gagnent un effet supplémentaire s'il est présent.
  • Gémeau : ce sont des monstres apparus avec l'extension TAEV - Évolution Tactique qui, malgré leur effet, sont considérés comme des monstres normaux. Après avoir été invoqués (le tour suivant si ce fût une Invocation Normale, le même tour si ce fût une Spéciale) et qu'elles sont face recto sur le Terrain, ils peuvent être "ré-invoquées", i.e. ils sont considérés comme de nouveaux monstres, sans pour autant quitter le Terrain et y revenir (donc les cartes qui y étaient attachées le restent) mais avec un effet, précisé sur la carte. Effectuer cette "ré-invocation" revient à utiliser l'Invocation Normale du tour (aucune autre Invocation Normale ne peut donc avoir lieu durant le tour) et peut cependant être détruit par certaines cartes comme Hommage Torrentiel.
  • Syntoniseur : (tuner en version originale) ce sont des monstres assez récents (extension TDGS - La Genèse du Duelliste) qui permettent l'invocation d'un monstre Synchro. Un monstre Synchro nécessite d'envoyer au cimetière depuis le terrain au minimum 2 monstres, dont un (parfois un syntoniseur précis) monstre Syntoniseur et au moins (parfois exactement) un monstre non Syntoniseur (le ou les monstres Syntoniseur et non Syntoniseur peuvent parfois être bien précis) pour être invoqués. La somme des niveaux des monstres Syntoniseur et non Syntoniseur doit être égale au niveau du monstre Synchro.

Invoquer des monstres

Invocation normale : fait de sélectionner un monstre de sa main et de le placer face recto sur le terrain. Une seule invocation normale peut être réalisée par tour.

Invocation Flip : fait de sélectionner un monstre face verso en Position de défense et de le retourner face recto en Position d'attaque. Lorsque vous faites une Invocation Flip, vous ne pouvez pas changer le monstre en Position de Défense face recto, mais uniquement en Position d'Attaque face recto. Plusieurs invocations Flip peuvent être réalisées lors du même tour.

Invocation spéciale : fait d'invoquer un monstre par un effet de carte (monstre, piège ou magie). Plusieurs invocations spéciales peuvent être réalisées lors du même tour. L'invocation de monstre Fusions, Rituels et Synchro entrent dans cette catégorie.

La pose (fait de poser un monstre face caché en mode défense sur son terrain) est un cas particulier : s'il ne s'agit pas d'une invocation à proprement parler, on ne peut invoquer un monstre par invocation normale le tour où l'on a déjà effectué une pose de monstre, et vice-versa, ni effectuer plus d'une pose par tour. De plus, un monstre ne peut être invoqué par invocation Flip (il ne peut pas être "flippé") le tour où il a été posé.

Les invocations sacrifices et poses sacrifices sont des cas particulier d'invocation des invocations normales et poses, respectivement. Certains monstres ayant besoin de sacrifices pour être invoqués, ils peuvent être placés sur le terrain soit face recto en position d'attaque (ils sont alors invoqués), soit face verso en position de défense (ils sont alors posés). Mis à part le sacrifice, ils partagent les mêmes restrictions que l'invocation normale et la pose, respectivement.
Un monstre ne peut pas être invoqué ou posé puis sacrifié le même tour.
Le nombre de sacrifices est déterminé en fonction du niveau du monstre à invoquer/poser :

  • niveaux 1 à 4 : aucun sacrifice nécessaire
  • niveaux 5 à 6 : 1 monstre à sacrifier
  • niveau 7 et plus : 2 monstres à sacrifier

À noter :

  1. Le niveau 12 est le plus haut niveau existant à ce jour, mais aucun monstre au-dessus du niveau 10 ne requiert d'autre invocation qu'une invocation spéciale ; des monstres comme Andro Sphinx ou Sphinx Teleia sont parmi les rares monstres de niveau 10 ayant besoin de 2 sacrifices.
  2. Certains monstres peuvent avoir dans leur effet une précision sur le nombre de sacrifices, selon leurs effets, par exemple :
    1. Démon Mégacyber est un monstre de niveau 6 mais peut être invoqué sans sacrifice si votre adversaire possède 2 monstres de plus que vous sur le terrain .
    2. Béhémoth, Roi de tous les Animaux a un effet précisant qu'il peut n'avoir qu'un seul sacrifice au lieu de 2, mais dans ces cas là, son attaque est de 2000 au lieu de 2700.
    3. Gilford, L'Éclair précise qu'il a un effet supplémentaire s'il est invoqué en sacrifiant 3 monstres au lieu de 2.
    4. Raviel,Empereur des Phantasmes indique qu'il faut sacrifier 3 monstres de type Démon pour l'invoquer (ce cas est un peu particulier, cette invocation est considérée comme spéciale)
    5. Dragon Fusilier, La bête Bi-Modale peut être invoqué sans aucun sacrifice malgré son niveau 7 (mais on a le droit de faire des sacrifices). S'il est invoqué sans sacrifice, son attaque est divisée par 2.
    6. Aile Sombre Chevalier de Gaïa peut être invoqué normalement sans sacrifice malgré son niveau 7 mais, pour l'invoquer sans sacrifice, il doit être la seule carte en main.
    7. Cyber Dragon peut être invoqué spécialement sans sacrifice malgré son niveau 5 à condition que le joueur n'ait aucun monstre sur le terrain et que l'adversaire ait au moins un monstre sur le terrain.
    8. Aile-Noire Sirocco l'Aube est un monstre de niveau 5 et peut être invoqué normalement si l'adversaire possède un monstre.
    9. Plasma - Héros de la Destinée est un monstre de niveau 8, mais qui ne peut-être invoqué qu'en sacrifiant 3 monstres.
    10. Dogma - Héros de la Destinée est un monstre de niveau 8, mais ne peut être invoquer quand sacrifiant 3 monstres dont au moins 1 Héros de la destinée .
    11. Horus Dragon de la Flamme Noire LV8 est un monstre de niveau 8 mais ne peut-être invoqué que par l'effet de Horus Dragon de la Flamme Noire LV6.
    12. Dragon Armé LV7 est un monstre de niveau 7 mais ne peut-être invoqué que par l'effet de Dragon Armé LV5.
    13. Dragon armé LV10 est un monstre de niveau 10 mais ne peut-être invoqué qu'en sacrifiant un Dragon Armé LV7.
    14. Tragoedia est un monstre de niveau 10, mais il peut être invoqué par invocation spéciale sans sacrifice si vous subissez des dommages, que ce soit par un monstre détruit ou par un effet de magie ou de piège, à vos points de vie. Gorz, l'Emissaire des Ténèbres a un effet similaire.
    15. Force Méchabot est un monstre de niveau 10, mais il peut être invoqué uniquement par l'effet de Commandant Convington, incluant le sacrifice de Défenseur Méchabot, Soldat Méchabot et Sniper Méchabot.

La liste ici-présente n'est pas exhaustive. Au fur et à mesure des extensions, de nouveaux cas apparaissent.

Cas particuliers d'invocations spéciales
Voici une règle à respecter concernant l'invocation spéciale de certains monstres à effets :

Si un monstre ne peut être invoqué que par invocation spéciale décrite sur la carte et qu'il a déjà été invoqué de cette façon, s'il est dans le cimetière, on peut l'invoquer par invocation spéciale sur le terrain par l'effet d'une carte (comme Monster Reborn).

Il en est de même pour un « endroit » autre que le cimetière : par exemple, on a Inferno et Tortue OVNI sur le terrain. L'adversaire utilise Retour à la Case Départ sur Inferno (renvoie un monstre de l'adversaire au-dessus du deck), il a Malédiction du Dragon sur son terrain (ATK : 2 000 ; DEF : 1 500) et attaque Tortue OVNI en position d'attaque et qui n'a que 1 400 d'ATK. Son effet s'active quand elle est détruite au combat (on sélectionne un monstre FEU du deck avec 1 500 points d'ATK ou moins) et on peut chercher Inferno qui a 1 100 d'ATK bien qu'il ne peut être invoqué que spécialement en retirant du jeu[4] du cimetière puisque, comme il a été sur le terrain, il a forcément été invoqué pendant le duel.

Magies

Magie Normale (pas de signe) : qui est envoyée au cimetière après l'activation et résolution de son effet ou à la fin du tour du contrôleur de la carte (si elle a été annulée dans une chaîne ou juste chaînée, elle est envoyée au Cimetière à la fin de la chaîne)

  • Magie d'Équipement : (signe : +) elle équipe un monstre et lui donne un effet (augmentation/diminution d'ATK/DEF ; nombre d'attaques ; dommages...)
  • Magie Continue: (signe : Infinite.svg) : son effet reste activé tant qu'elle reste sur le terrain. Si elle est détruite, peu importe le moment, son effet s'arrête de suite.
  • Magie Rituelle : (signe : Button flamme.png) : utilisée pour l'invocation d'un monstre rituel
  • Magie de Terrain : (signe : une rose des vents à 4 directions) : cette carte peut être activée ou posée dans la zone des cartes de terrain, son effet englobe tous les cartes sur le terrain (le plus souvent). Elle est détruite par l'effet d'une carte, ou par l'activation d'une autre carte magie de terrain :même si cette dernière est activée par l'adversaire)
  • Magie Jeu-Rapide : cette carte spéciale dont l'effet n'est pas continu peut être :
    • activée :
      • depuis la main pendant son tour a n'importe quel moment
      • pendant le tour de l'adversaire si elle a été posée;
      • non activée : le tour où elle est posée

Pièges

  • Piège Normal : est détruite après activation (aucun signe)
  • Piège Continu: reste sur le terrain après avoir été activé (est représenté de la même façon que les cartes magies continues)
  • Contres-Piège: servent à annuler l'effet d'une carte adverse (sont représentés par une flèche montant vers le haut)

Le cimetière

C'est l'endroit où les cartes utilisées (cartes magies, pièges rapides ou contre piège) ou détruites (monstres, cartes magies, pièges continues ou cartes magies de terrain) se trouvent.

  • Attention : il ne faut pas confondre le cimetière et la pile retirée du jeu (voir ci-dessous).

La pile retirée du jeu

C'est l'endroit où l'on ne peut normalement pas reprendre une carte, sauf, très rarement grâce à quelques effets spéciaux de cartes.

  • Exemple : Monster Reborn: Invoquez spécialement sur votre terrain un monstre depuis le cimetière de n'importe quel joueur.

Monster Reborn ne permet pas de reprendre une carte de la pile retirée du jeu.

  • Contre-Exemple : Retour De La Dimension Différente : Payez la moitié de vos Life Points. Faîtes l'invocation spéciale d'autant de vos monstres ayant été retirés du jeu que possible sur votre terrain.

Les Types

Dragon - Magicien - Zombie - Guerrier - Bête-Guerrier - Bête - Bête ailée - Démon - Elfe - Insecte - Dinosaure - Reptile - Poisson - Serpent de mer - Machine - Tonnerre - Aqua - Pyro - Rocher - Plante - Psychique - Divin

  • Note 1 : il existe également le type Divine-Beast (Bête Divine), mais il ne concerne que trois cartes ne pouvant être jouées en tournoi. Ces 3 cartes sont:
    • Slifer le dragon du ciel.
    • Obelisk le tourmenteur
    • Le dragon ailé de Râ
  • Note 2 : le type Psychic est apparu avec l'extension TDGS - La Genèse du Duelliste.

Les Attributs

Terre - Eau - Feu - Vent - Lumière - Ténèbres - Divin

Note : l'attribut Divine (Divin) ne concerne que trois cartes (Slifer, Obelisk et Râ), mais elles ne peuvent être utilisées en tournoi.

Les chaînes

Une chaîne est une "empilation" d'effets de cartes activées les unes après les autres.

Exemple : Vous jouez Interruption de Raigeki (carte piège normale qui détruit un montre adverse en sacrifiant une carte de sa main). Interruption de Raigeki est donc placé en tant que Block Chaîne 1. Pour répondre à l'activation de Interruption de Raigeki, votre adversaire joue Échange ténébreux pour annuler l'effet de Interruption de Raigeki, Pot De Vin Du Temple Maudit est placé en Block Chaîne 2. Pour répondre à l'activation d'Échange ténébreux, vous jouez Sept Outils du Bandit (placé en Block Chaîne 3) afin d'en annuler l'effet. Votre adversaire ne répond ensuite pas à l'effet de Sept Outils du Bandit. Les chaînes se résolvent à partir du Block Chaîne le plus élevé. Cela donne :

  1. Sept Outils du Bandit annule l'effet d'Échange ténébreux.
  2. Échange Ténébreux devrait être résolu, mais Sept Outils du Bandit empêche son activation.
  3. Interruption de Raigeki devrait être annulé par Échange ténébreux, mais Sept Outils du Bandit annule l'effet de Pot De Vin Du Temple Maudit.
  4. Finalement, l'effet de Interruption de Raigeki' est activé, un monstre adverse est détruit.

Cas particulier

Si plusieurs effets de Spell Speed 1 (voir plus bas) sont déclenchés en même temps, ils sont résolus dans une Chaîne spéciale.Lorsque les effets sont activés, le joueur du tour les empile dans l'ordre de son choix, puis l'adversaire à le droit de continuer la chaîne.

Exemple : En même temps, vous activez Flamme Ultime (une carte Magie qui inflige 600 points de dommages aux Life Points de l'adversaire) et vous invoquez Démon de la Vanité (tant qu'il est sur le terrain, aucun joueur ne peut faire d'invocation spéciale). À vous de choisir quelle sera la carte en tant que Block Chaîne 1 et laquelle sera en tant que Block Chaîne 2. Si Flamme Ultime a été placée en tant que Block Chaîne 1 et Démon de la Vanité en tant que Block Chaîne 2, votre adversaire peut jouer Couper l'Herbe sous le Pied (annule l'effet d'un Monstre). Si vous choisissez de faire l'inverse, votre adversaire pourra activer Brouilleur Magique (annule l'effet d'une carte Magie).

Spell Speed

Les cartes ont une vitesse d'activation (Spell Speed 1 à 3) d'activation. Pour répondre à l'activation d'une carte, il faut jouer une carte de même vitesse ou de vitesse supérieure. Cependant, les cartes de Spell Speed 1 ne peuvent pas répondre à l'activation d'une autre carte de Spell Speed 1.

Spell Speed123
Magies Magie Normale, rituelle, magie de terrain et d'équipement Magie Jeu-Rapide  
Pièges   Piège normale et continue Contre Piège
Monstre à effet Continu, coût déclencheur et flip Multi déclencheur

 

(d'après wikipédia)

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